quarta-feira, 17 de maio de 2017

GBL (Games Based Learning) - Aprendizagem Baseada em Jogos

Olá Pessoal,

Sejam bem vindos a 3ª semana da nossa capacitação.

Nessa semana iremos discutir sobre a Aprendizagem Baseada em Jogos - GBL (Games Based Learning).

O texto em anexo nos trás um embasamento teórico sobre esse tipo de aprendizagem e como pode ser aplicado em sala de aula, encontraremos as definições para os termos jogos, jogos de computador, simulação, quest e outros.

No texto encontraremos a seguinte questão: O que acontece quando nós trazemos jogos para as aulas na classe? (Squire, 2005)

Essa questão norteará nossa discussão nessa semana.

Faça a leitura do material, reflita sobre a questão acima e exponha a sua opinião!

Uma boa semana à todos!

Abraços,

Beto

http://www.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/1012687_2014_cap_3.pdf

28 comentários:

  1. Concordo quando Presky afirma: “A condição sine qua non do sucesso da aprendizagem é a motivação”
     Aí fui buscar sobre motivação.....
    Segundo Lucia Machado Haertel:

    O que nos leva a tomar iniciativas?
    Estudar ao invés de ir pra balada?
    Levantar cedo e ir trabalhar ou malhar?
    E por que algumas pessoas têm uma dificuldade enorme de fazer tudo isso?
    Por que, afinal, alguns adolescentes passam o dia na preguiça ou em atividades que não acrescentam uma única sinapse útil ao cérebro, sempre dizendo que amanhã começarão a estudar?
    Por que é tão difícil interromper uma atividade prazerosa e otimizar o tempo?


    O cérebro, explica! Ou melhor, nossos núcleos accumbens explicam! Tais pequenas estruturas cerebrais são o centro do nosso sistema de recompensa, o qual surgiu durante a evolução para premiar com sensações de prazer e felicidade as atitudes necessárias para a sobrevivência da espécie, como saciar a sede, a fome e o desejo sexual. Afinal, se a atividade sexual não fosse prazerosa, a espécie humana estaria fadada à extinção!


    A antecipação da possibilidade de recompensa faz com que o indivíduo tenha motivação para buscá-la, ou seja, sair para caçar ao invés de passar o dia todo dormindo na caverna. Ao vencer o desafio - e o medo - o núcleo accumbens é fortemente ativado pela dopamina.

     Aí achei incrível e entendi melhor o que nos acontece.....

    A constante ativação do núcleo accumbens por um excesso de atividades que trazem prazer imediato dificulta muito a realização de atividades em que a recompensa só vem em longo prazo, como atividade física diária para perder peso (é mais fácil ir atrás de algum remedinho milagroso!) ou estudar um ano inteiro para passar direto. Pensar no vestibular então... É muito mais fácil ficar na internet enganando sua consciência com pensamentos como “só mais uma conversinha no whats e é só hoje, amanhã começo a estudar”.


    O que importa na verdade é seu efeito no cérebro, o sentimento e o estado emocional que surge em resposta a ela. Este, por sua vez, depende da “química cerebral” de cada um. Enquanto alguns alunos já se sentem auto punidos com uma nota baixa e não precisam de castigo algum - mas sim de ajuda, outros só se mexem da cama após uma reprovação. Nestes casos nem a punição funciona!

     Assim, ficou bem compreendido pra mim a grande sacada do que os jogos podem fazer em benefício para resolver a situação escolar e porquê a Aprendizagem Baseada em Jogos, nos dias de hoje tem apresentado resultados tão significativos:

    O que fazer então?
    Como usar a neurociência a nosso favor?

    Como ninguém gosta de trabalhar de graça, o cérebro também não! Seu pagamento se chama dopamina, e quanto mais dopamina, maior a sensação de recompensa. Um pouquinho dela liberada antes da ação nos dá motivação e nos faz tomar as iniciativas. O cérebro humano é movido a desafios. Traçar um objetivo ou estabelecer um desafio ativa o sistema de recompensa e impulsiona o indivíduo para alcançá-lo.

    A grande dica é criar o desafio na medida certa.

    E os jogos fazem isso !!!!!!

    HAERTEL, Lucia Machado. Disponivel em:


    Carmem

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    1. Olá Carmem,

      Adorei o texto, nas minhas aulas de comportamento de consumo faço essa relação da satisfação da compra e a liberação da dopamina com o sentimento de prazer! Realmente essa é a função do jogo em sala de aula, proporcionar satisfação, prazer ao mesmo tempo que o aluno aprende, se desenvolve. O aluno precisa de desafios, pois se sentirá motivado a buscar algo.

      Abraços,

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    2. Carmem,

      Cabe dizer que estou boquiaberto com seu comentário, tamanha a coerência no seu paralelo e conclusão, simplesmente excepcional.

      Concordo com o Beto também quando ele diz que os alunos precisam de desafios para se sentirem motivados a buscar algo, diria mais, todo ser humano busca tal sentimento.

      Nesta capacitação ainda não começamos o "Jogo" em si, mas baseado neste inicio minha ansiedade tem crescido no que esta por vir.

      Abs,
      Luis Fernando

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  2. Concordo quando Presky afirma: “A condição sine qua non do sucesso da aprendizagem é a motivação”
     Aí fui buscar sobre motivação.....
    Segundo Lucia Machado Haertel:

    O que nos leva a tomar iniciativas?
    Estudar ao invés de ir pra balada?
    Levantar cedo e ir trabalhar ou malhar?
    E por que algumas pessoas têm uma dificuldade enorme de fazer tudo isso?
    Por que, afinal, alguns adolescentes passam o dia na preguiça ou em atividades que não acrescentam uma única sinapse útil ao cérebro, sempre dizendo que amanhã começarão a estudar?
    Por que é tão difícil interromper uma atividade prazerosa e otimizar o tempo?


    O cérebro, explica! Ou melhor, nossos núcleos accumbens explicam! Tais pequenas estruturas cerebrais são o centro do nosso sistema de recompensa, o qual surgiu durante a evolução para premiar com sensações de prazer e felicidade as atitudes necessárias para a sobrevivência da espécie, como saciar a sede, a fome e o desejo sexual. Afinal, se a atividade sexual não fosse prazerosa, a espécie humana estaria fadada à extinção!


    A antecipação da possibilidade de recompensa faz com que o indivíduo tenha motivação para buscá-la, ou seja, sair para caçar ao invés de passar o dia todo dormindo na caverna. Ao vencer o desafio - e o medo - o núcleo accumbens é fortemente ativado pela dopamina.

     Aí achei incrível e entendi melhor o que nos acontece.....

    A constante ativação do núcleo accumbens por um excesso de atividades que trazem prazer imediato dificulta muito a realização de atividades em que a recompensa só vem em longo prazo, como atividade física diária para perder peso (é mais fácil ir atrás de algum remedinho milagroso!) ou estudar um ano inteiro para passar direto. Pensar no vestibular então... É muito mais fácil ficar na internet enganando sua consciência com pensamentos como “só mais uma conversinha no whats e é só hoje, amanhã começo a estudar”.


    O que importa na verdade é seu efeito no cérebro, o sentimento e o estado emocional que surge em resposta a ela. Este, por sua vez, depende da “química cerebral” de cada um. Enquanto alguns alunos já se sentem auto punidos com uma nota baixa e não precisam de castigo algum - mas sim de ajuda, outros só se mexem da cama após uma reprovação. Nestes casos nem a punição funciona!

     Assim, ficou bem compreendido pra mim a grande sacada do que os jogos podem fazer em benefício para resolver a situação escolar e porquê a Aprendizagem Baseada em Jogos, nos dias de hoje tem apresentado resultados tão significativos:

    O que fazer então?
    Como usar a neurociência a nosso favor?

    Como ninguém gosta de trabalhar de graça, o cérebro também não! Seu pagamento se chama dopamina, e quanto mais dopamina, maior a sensação de recompensa. Um pouquinho dela liberada antes da ação nos dá motivação e nos faz tomar as iniciativas. O cérebro humano é movido a desafios. Traçar um objetivo ou estabelecer um desafio ativa o sistema de recompensa e impulsiona o indivíduo para alcançá-lo.

    A grande dica é criar o desafio na medida certa.

    E os jogos fazem isso !!!!!!

    HAERTEL, Lucia Machado. Disponivel em:


    Carmem

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  3. Não sei como publicar imagens aqui, mas se puderem acesse o link pra visualizar uma que mostra como o cérebro motivado se apresenta:

    "Motivação: Entenda como ela age no seu cérebro e use a seu favor"
    Universidades americanas fizeram um mapa da motivação no cérebro após diferentes pesquisas para identificar o diferencial da mente dos vencedores.


    http://vivomaissaudavel.com.br/bem-estar/motivacao/motivacao-entenda-como-ela-age-no-seu-cerebro-e-use-a-seu-favor/


    Carmem

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  4. É verdade que o ambiente virtual dos jogos permite erros, de modo que poderão vivenciar experiências e através delas colher resultados, reformular ideais. Certamente, essas situações de enfrentamento enriquecem as redes de neurônios, que facilitarão na busca por soluções, por isso dizer que se tomam mais competitivos.
    Espero imensamente que as propostas citadas para a mudança de atitude e aptidões seja, de fato, transferida para a vida real, já que o que mais percebemos ultimamente entre estes “nativos digitais” (kkkkk) é a falta de atitude.
    O que vocês acham a respeito?

    Carmem

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    1. Olá Carmem, concordo com você. A tecnologia expande os horizontes, mas a ação depende do ser.
      Outro ponto a ser questionado é o como ocorre o uso dessa tecnologia. Alguns dados apontam que existe mais uso para fim recreativo, do que para aprendizagem pelos próprios estudantes.

      Abraços

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    2. Muita boa essa sua colocação Gabi, com certeza os jogos computacionais são poderosas ferramentas no processo de ensino aprendizagem, e os jogos motivam tanto o professor quanto o aluno e com certeza ambos aprendem com isso.
      Mas realmente, o "x" da questão é, a ação depende do ser.
      E essa ação vale tanto para o aluno, como para o professor.

      Rogério Falasca

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  5. Boa tarde
    Com base na leitura e na reflexão sobre a questão motivadora, acredito que o que ocorre é a construção de um ambiente mais significativo e, consequentemente, mais atrelado à realidade dos alunos.
    Além de os jogos resgatar/ reafirmar algumas habilidades, como exemplo trabalho em equipe, cooperação, solução de problemas ele pode colaborar, para a geração de novos conhecimentos.
    Sabemos que as tecnologias estão cada vez mais inseridas no nosso dia a dia e a possibilidade de criar e vivenciar é muito grande, logo os jogos digitais são uma tendência e deixaram de ser restrito a uma minoria. Cabe ao docente, dentro de sua prática, tentar incorporar essa ferramenta à sua aula.
    Hoje há jogos desenvolvidos especificamente para a educação, mas dependendo da abordagem, até mesmo um jogo que não foi desenvolvido para esse propósito pode ser utilizado.

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    1. Gabi, concordo com vc e provoco um pouco mais, essa questão "Cabe ao docente"...Percebo que o docente nem sempre tem essa informação e muitas das vezes sua formação foi precária ou a desmotivação o barra, justificando e abrangendo o contexto nível educacional Brasil. Acredito que nós enquanto equipe e integrantes de um grupo de desenvolvimento contínuo de práticas e didáticas educativas e lúdicas somos poucos, inclusive se colocarmos a quantidade de docente que tem hoje na ETEC, e quantos se interessaram em se capacitar...muitos fazem por compor tabela, prática comum, pontosssss. Outros realmente valorizam e buscam crescimento e aprimoramento profissional. Portanto ainda estamos fadados ao descredito de profissionais que não se encontraram.
      Fernanda.

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    2. Olá Fer, como vai?
      Realmente você tocou em uma questão chave, o profissional precisa buscar o seu crescimento e aprendizagem antes de tudo.

      Abraços

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    3. Gabi, sem duvidas o emprego de tecnologias será crescente no processo de ensino-aprendizagem. Eu confesso ter dificuldades em aplicar jogos em matérias como formação de preços, custos etc... Você teria conhecimento de algum site ou editora que apresente tais jogos?

      Luiz Américo

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  6. O artigo nos trás uma reflexão sobre o processo de ensino aprendizagem usando como método os jogos. Este por sinal são de grande valia pois, nos direciona de forma lúdica os meios de desenvolver os alunos quanto a habilidades e atitudes necessárias ao contexto. Os meios são diversos sendo eles: Motivação, desafios, trabalho em equipe, liderança, ganha-ganha, limites, regras, estratégias...com tudo julgo esta possibilidade pedagógica eficaz quanto as possibilidades de aprendizagens.
    Fernanda.

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  7. Olha Gabis vc tem razão, ao reforçar a ideia de que os jogos resgatam/ reafirmam algumas habilidades, como exemplo trabalho em equipe, cooperação, solução de problemas,colaborando para a geração de novos conhecimentos.

    Mas o grande perigo,realmente, é fazer uso para recreação e não pro aprendizado... E, neste caso, devo dizer que trabalhar com grupos menores em sala pode surtir melhor resultado; trilhar componentes previamente escolhidos (como aquela super mega escola faz) pode ser outra maneira pra nao deixá-los fazer uso inadequado, para que sintam prazer em usar a ferramenta.. O que acham?


    Carmem


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    1. Com certeza Carmem, essas duas estratégias citadas podem ser o caminho.
      Acredito que ainda vai demorar para ocorrer uma consciência sobre o uso pedagógico, mas que as ações como as citadas por você podem ser um primeiro passo :)

      Abraços

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    2. Carmem, muito bem colocado... O Aluno precisa encarar a GAMIFICAÇÃO como ensino e não como brincadeira. Isso me fez lembrar uma aluna do ADM que dinâmica em sala para ela era brincadeira (essa é a forma que ela encarava).

      Luiz Américo

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  8. Pessoal, bom dia !!!
    O texto de apoio deixa claro que os jogos são importantes ferramentas no processo de ensino-aprendizagem, devendo seguir regras, limites etc. Seja o jogo por diversão ou desenvolvimento de competência, é importante que o jogador o pratique com emotividade e motivação.
    Segundo o texto, jogos são construídos num ambiente ideal para aprendizagem, permitem erros e encorajam os jogadores a pensar em estratégias buscando sempre a superação.
    O modelo de jogo apresentado pelo texto indica quatro fatores fundamentai para que os jogos surtam efeito, sendo: atenção (o aluno tem que estar interessado no conteúdo), relevância (o aluno deve reconhecer que os objetivos estão orientados ao seu aprendizado), confiança (expectativas bem sucedidas) e satisfação (o aluno reconhece o valor do que foi aprendido).
    Sem duvidas que desenvolver jogos e aplica-los em sala de aula contribuem em muito para o processo do ensino, e devemos ter a certeza que os jogos não serão encarados apenas como diversão e sim como processo de ensino.
    O programa PEGN de hoje 21/05/2017 mostrou uma matéria que um empresário desenvolveu jogos para estimular a competição nas empresas.
    Link = https://globoplay.globo.com/v/5881784/programa/
    Quando aplicamos jogos em sala de aula o aluno deve enxergar a competição lá no mercado de trabalho, ai com certeza teremos atingido nosso objetivo.


    Luiz Américo

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  9. Bom como coloquei no grupo de Whats, acabei tendo uma palestra no congresso muito boa em relação a Gamificação, e confesso que tenho uma certa facilidade de trabalhar com Jogos e a parte Lúdica na sala de aula, claro que isso ja venho trabalhando alguns anos, e tenho uma parceria enorme com o IBB de Botucatu, pois quando entrei para pós graduação a 1 disciplina cursada la foi um desafio muito grande, que era mostrar a \biologia de uma forma Ludica para alunos que não entendiam nada de ensino médio, e dai o Curso de férias cresceu e faço parte 5 anos e todo janeiro estou lá, e sempre trabalhando dessa forma, e isso facilitou e MUITO a forma de como trazer isso pra sala de aula sem perder o foco da aula. ( mas confesso não e fácil)

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    1. Greyce boa tarde !!! Que bacana isso. Deixa eu te fazer uma pergunta, dentro da área de gestão você conhece algo para indicar?

      Abraços

      Luiz Americo

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    2. Oi Luiz Américo, não conheço, mas posso perguntar para o pessoal se eles tem alguma referencia e te falo.
      Abraço

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  10. Bom como coloquei no grupo de Whats, acabei tendo uma palestra no congresso muito boa em relação a Gamificação, e confesso que tenho uma certa facilidade de trabalhar com Jogos e a parte Lúdica na sala de aula, claro que isso ja venho trabalhando alguns anos, e tenho uma parceria enorme com o IBB de Botucatu, pois quando entrei para pós graduação a 1 disciplina cursada la foi um desafio muito grande, que era mostrar a \biologia de uma forma Ludica para alunos que não entendiam nada de ensino médio, e dai o Curso de férias cresceu e faço parte 5 anos e todo janeiro estou lá, e sempre trabalhando dessa forma, e isso facilitou e MUITO a forma de como trazer isso pra sala de aula sem perder o foco da aula. ( mas confesso não e fácil)

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  11. Concordo com a Carmem, pois realmente os jogos resgatam o trabalho em equipe, a solução de situações problemas, a cooperação, todavia existe uma preocupação muito latente desses jogos virarem mera recreação e perderem seus verdadeiros sentidos. A função primordial do professor neste caso é contextualizar todo o conteúdo inerente à disciplina para que o aluno perceba a importância da dinâmica e possa colher um ótimo aprendizado.


    Anderson

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  12. O texto enfatiza que a gamificação manifesta o espírito competitivo, estimula a participação, trazendo também a condição de facilitador ao aprendizado.

    Os autores fazem um convite ao uso de jogos e simulações visando a construção e a formação dos conceitos, ou seja, a aprendizagem como uma atividade mais ativa, ressaltam também a evidência da efetividade na aprendizagem baseada em jogos.

    Gostaria também de ressaltar o comentário da Carmem, o ponto de vista dela me trouxe novos elementos, como a neurociência, que havia me passado desapercebido até então, mas que pesquisando um pouco mais, abre novos horizontes para o aprendizado e pra mim como educador.

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  13. Vejo que estamos num grupo muito legal....que já se propoe a perceber outras estratégias e abertos para novidades, e esse é o primeiro passo, porque concordo com a Fer qdo citou sobre as dificuldades do professor para estes enfrentamentos. Realmente a ferramenta é boa, mas nem sempre sabemos como explorá-la.

    E achei muito bacana quando o Luis Américo aponta a comparativa da "competitividade" para a vida real....Quem sabe né Luis!!!

    Greyce Maria kkkkkk, voce pode me ajudar? To aberta as indicativas...tem algum simulador ou site de acesso ( de gratis, claro) na área da química tipo o minecraft? abrasileirado? kkkk

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    1. Vejo que estamos num grupo muito legal....que já se propoe a perceber outras estratégias e abertos para novidades, e esse é o primeiro passo, porque concordo com a Fer qdo citou sobre as dificuldades do professor para estes enfrentamentos. Realmente a ferramenta é boa, mas nem sempre sabemos como explorá-la.

      E achei muito bacana quando o Luis Américo aponta a comparativa da "competitividade" para a vida real....Quem sabe né Luis!!!

      Greyce Maria kkkkkk, voce pode me ajudar? To aberta as indicativas...tem algum simulador ou site de acesso ( de gratis, claro) na área da química tipo o minecraft? abrasileirado? kkkk


      Ops, esqueci de me identificar: Carmem

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    2. Carmem aprendi a trabalhar com o "Canva", ele direciona para montar infográficos, banner, e como ele tem opção de escolher imagem e fica bem bacana.

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  14. Gostei muito do material dessa terceira etapa.
    A aprendizagem baseada em jogos é uma atividade lúdica bastante motivadora no processo de ensino-aprendizagem que promove aspectos recreativos e intelectuais contribuindo para a socialização, cooperação e competitividade. Diferentemente das aulas expositivas, a gamificação fornece aspectos práticos que propiciam a interação dos alunos. Ainda, esses jogos educativos são construídos com permissão para os erros e, estes ao invés de desmotivar, encorajam os alunos a pensarem, a desafiarem, a desenvolverem o senso de controle, tomada de decisão e senso de domínio, tudo isso baseando-se na motivação intrínseca X motivação extrínseca.
    Fica evidente que por essa tecnologia estar presente no cotidiano da maioria dos alunos, tê-la como ferramenta no processo de ensino aprendizagem, servirá não somente para diminuir a indisciplina, desinteresse, evasão, mas para estimular a geração de experiências individuais, coletivas e sociais para a formação de profissionais.

    Luciana

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  15. O que acontece quando nós trazemos jogos para as aulas na classe?

    Inicialmente imagino que aparecerá o estranhamento, seguido de um incremento na motivação pelo aprender. Além disso é esperado que os estudantes desenvolvam novas habilidades ao se apropriar de papéis profissionais que normalmente não apareceriam.

    Eu pessoalmente me identifiquei com o modelo flow: Para aplicação desse modelo de gameficação é necessário: Objetivo Claro, alcançaveis através da aplicação das habilidades relacionadas; Concentração e foco no assunto; Retroalimentação, aqui o professor pode contribuir com correções de rumo; Equilibrio, evitando que a atividade seja muito complexa e finalmente ela deve ser Intrinsecamente Gratificante, ai eu entendo que entra a parte das recompensas e feedbacks imediatos.

    Gustavo da Fonseca

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