Olá Pessoal!
Sejam bem vindos a mais uma semana de discussões e enriquecimento pedagógicos.
Nessa semana iremos discutir um modelo de escola da Inglaterra que prepara os alunos para atuação no mercado de trabalho, semelhante a nossa, mas com uma estrutura de outro mundo (rs)!
O vídeo faz parte de um programa do Canal Futura que se chama Destino Educação: Escolas Inovadoras.
É um vídeo extenso, porém muito rico e contagiante e pode ser acessado no link abaixo:
https://youtu.be/QFyDWb3z0Ks
Essa semana compreende o período de 10/05 a 17/05.
Bons estudos!
PROPOSTA DE ATIVIDADE
Assista ao material disponibilizado e comente sobre sua visão desse modelo de escola. Considerando a autonomia na busca pelo conhecimento que a EaD proporciona ao aluno, pesquise sobre o termo GAMIFICAÇÃO e traga para a discussão um exemplo da utilização de jogos no ambiente escolar.
Sem dúvida alguma é um modelo de escola que todos ou grande parte de alunos e professores gostariam de vivenciar!mas infelizmente, vejo esse modelo de escola muito distante de nossa realidade! não por não sermos capazes de propiciar esse nível de qualidade na educação, mas sim pela falta de recursos e incentivos governamentais além de grades curriculares muitas vezes "Fechadas" nos limitando muitas vezes a sermos mais audaciosos em nossos métodos de ensino.
ResponderExcluirAnalisando o Vídeo,também pude perceber que são grupos pequenos de alunos onde facilita e muito essa interação e inter-relacionamento ente aluno professor e escola assim como os trabalhos interdisciplinares, o que para nossa realidade fica mais complicado essa interação... resumindo, uma escola literalmente de "Outro Mundo".
Estou totalmente de acordo, quanto a linha de raciocínio do comentário acima. A proposta do método de ensino apresentado no vídeo seria o ideal, tanto para os alunos quanto para os professores. Os meios utilizados são abrangentes tornando o ensino aprendizagem mais liberto, ativo e criativo.
ExcluirFernanda.
Olá,
ExcluirConcordo que a ideia de que as grades são "fechadas", acabam afetando no nosso modo de compreender os componentes, outro aspecto são os prazos. Talvez a interdisciplinaridade seja um primeiro passo para reparar a visão de que os componentes são separados.
Abçs
A abordagens de projetos interdisciplinares é um ótimo começo mesmo Gabi. Inclusive a gameficação pode entrar como uma estratégia dentro do projeto maior.
ExcluirGustavo da Fonseca
As habilidades juntamente com a liberdade, responsabilidade, respeito amplia-se o universo do criar oportunidades e possibilidades no desenvolvimento e aprofundamento das atividades lúdicas. Esta tem mais eficácia em um ambiente propicio como o citado no vídeo. Os recursos favorecem a eficiência das didáticas práticas. Obvio, que com bem menos conseguimos diferenciar e implantar meios de gamificar usando o que tempos de recursos exemplo - aplicativos, plataformas e ferramentas de baixo custo.
ResponderExcluirFernanda.
Boa noite
ResponderExcluirNo modelo exposto no vídeo fica evidente que a escola surgiu da ideia de desenvolver habilidades e dar liberdade para os alunos, por meio de atividades atreladas ao mundo real.
Interessante que o idealizador pesquisou e selecionou uma área em crescimento em Bath, com uma estimativa de vagas de emprego. Além disso, preocupou-se em equipar a escola e fazer com que sua grade partisse da realidade.
Um ponto que me chamou a atenção é o de trabalho com projetos, no qual os alunos atuam como se estivessem em empresas. Embora nossa estrutura física não seja a mesma, talvez essa metodologia possa ser significativa em algumas áreas. Outro ponto é a preocupação com a formação para o mercado de trabalho, oferecendo aos alunos as competências e habilidades necessárias, que é meta de nossa instituição. Do modelo podemos estar longe, mas acredito que trabalhamos pensando nos mesmos objetivos.
A gamificação, surge nesse momento, como uma forma de produzirmos situações de aprendizagem mais significativas. Na Revista Inovação (UNICAMP), há como exemplo a escola Q2L, na qual uma equipe de gamers e professores elaboram desafios que contemplam os conteúdos de maneira interdisciplinar, com direito a enfrentar o “chefão” ao final. Nessa mesma reportagem é citado o trabalho de uma empresa brasileira que desenvolveu o 3D Class, aplicativo de ensino a distância utilizada pela UNICAMP e pela Purdue University (USA). Essas ações tem como mote o desenvolvimento do engajamento e anunciam um modelo de educação, no qual, o protagonismo é a palavra-chave. No nosso contexto, podemos pensar no trabalho com as ferramentas do Microsoft 365, uma delas permite um trabalho online com os alunos, que permite produções coletivas, troca de ideias, espaço para lições e feedback em tempo real (onenote class).
Abraços
Gabi, vejo como você, o meio é a gamificação, mas o fim será o mercado de trabalho. Realmente é o que nos fazemos hoje na Etec.
ExcluirLuiz Américo
Creio que nós podemos usar muitas coisas que eles usaram nesta escola, ainda que a realidade de lá é bem diferente... 300 alunos, investimento alto, espaço não apropriado para escola. Porque nós temos muitos recursos tecnológicos (frente a tantas outras escolas públicas), temos uma forte equipe, sabemos planejar, já pensamos no "OLHAR INDIVIDUAL" do trabalho para superar a aprendizagem...
ResponderExcluirEntão, vejo que perceber se realmente estamos formando para o que o mercado de trabalho precisa é que talvez seja uma das nossas grandes reflexões. Mas gostaria de deixar a frase dita por um deles que achei espetacular sobre metodologia: "Parte do meu papel é incorporar e criar estrutura para a vida na escola. Criar estrutura é uma conjunção de habilidades pessoais e sociais . Temos uma comunicação relacionada com os outros e incentivamos a aplicar o pensamento e a inteligência emocional. Metodologia é encontrar maneiras dentro do currículo escolar ou da vida do aluno em que ele possa aplicar e explorar as habilidades pessoais e sociais no seu dia a dia." então, o negocio é encontrar maneiras dentro do curriculo....e ele até citou sobre aprendizagem baseada em projetos. além disso, fala também do desenvolvimento de atitudes e aí achei sensacional quando eles dizem que os alunos são envolvidos nas decisões. Concordo, mas devem desenvolver essas atitudes com muito cuidado, respeito pelos ambientes e equipamentos. Atitude que deve partir da equipe toda. ( diz o ditado: quem faz o bolo não deixa ninguém enfiar o dedo pra estragar, não é?)
Eu gostaria de finalizar com as últimas palavras do diretor quando discorre sobre a escolha do sistema educacional que deu certo: "Isso é em que acreditamos!"
Verdade, se você não acredita na possibilidade, não consegue perceber que ela é possivel.
Sbore games, falo na proxima
Carmem
Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.
ResponderExcluirPara fazer uso da gamificação, portanto, NÃO é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades.
Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem.
A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio, segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados da Pnad, sendo a resposta de 40,3% dos jovens que abandonaram a escola.
Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores.
Hoje, quase mil escolas em mais de 40 países utilizam Minecraft, seja como parte do currículo ou em projetos pontuais. Na Suécia, o jogo já faz parte da grade de disciplinas. As possibilidades são incontáveis: “Simuladores de construção são os mais indicados por não terem missões específicas nem enredo definido, o que estimula a criatividade”, explica Cláudio Mendes, professor da Universidade Federal de Ouro Preto que estuda o uso de games na educação. Assim, cabe aos jogadores (e seus professores) decidir o que e como construir.
Para fazer bom uso da ferramenta, o desafio é buscar intencionalidade antes de inseri-la no plano de aulas. É preciso definir quais objetivos se espera que os alunos atinjam durante o percurso e como os aprendizados serão traduzidos para o mundo real.
PRA QUEM QUISER SABER MAIS SOBRE MINECRAFT: http://info.geekie.com.br/5-projetos-que-vao-levar-o-minecraft-para-sua-sala-de-aula/
CARMEM
exemplo do MINECFRAT usado na quimica:
ResponderExcluirDurante o jogo, os alunos precisam derrubar árvores para conseguir madeira e produzir papel ou escavar o solo para acumular desde carvão até ouro. Toda a matéria-prima encontrada pode ser combinada para que se obtenham novos produtos; por isso, o Minecraft pode exprimir conceitos básicos de química, como acontece em escolas na Austrália.
Considerei muito intressante, porque os alunos podem perceber o ciclo produtivo desde a busca por matérias primas até a transformação e produçao final, e assim, ao longo dele conhecer conceitos fundamentais
Carmem
Carmem, com a exemplificação ficou mais claro o jogo.
ExcluirLuiz Américo
Olá Carmem, legal citar o Minecraft é a sensação entre os jovens :)
ExcluirAbraços
Em relação ao jogo citado (Minecraft) confesso que não o conhecia, mas lendo o relato da Carmen, fiquei curioso e fui pesquisar algo a respeito.
ExcluirHá dados que mostram que hoje, quase mil escolas em mais de 40 países utilizam o Minecraft como parte do currículo ou em projetos interdisciplinares.
Um exemplo próximo de nós, foi feito na Etec de Mairinque, onde a professora Fernanda Gonçalves Fontes da disciplina de história aproveitou a ferramenta para construir um castelo medieval, onde os alunos pesquisaram desde o comportamento e a organização social da época.
Mas com certeza para desfrutar do bom uso dessa ferramenta é preciso definir objetivos para os alunos atingirem durante o percurso e como esses objetivos serão trazidos para o mundo real, como foi feito pela professora Fernanda, citada no exemplo acima.
Rogério Falasca
O artigo "Jogos Digitais no Contexto Escolar: desafios e possibilidades para a Prática Docente" de
ResponderExcluirFelipe O. Frosi e da Prof. Dra. Eliane Schlemmer nos traz algumas considerações acerca de games que transcrevo aqui:
Segundo Schlemmer [2006] os “nativos digitais”
são os novos sujeitos da aprendizagem, pessoas
nascidas a partir da década de 80, num mundo
altamente tecnologizado, em rede, dinâmico, rico em
possibilidades de acesso a informação, a comunicação
e a interação.
É justamente nesse contexto que a tecnologia de
games pode auxiliar significativamente, despertando o
interesse, a curiosidade, propiciando o
desenvolvimento dos conhecimentos, de habilidades e
de competências de forma instigante e prazerosa.
ref.: http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/culture/full/full13.pdf
Carmem
Ao assistir o vídeo levamos um “choque de realidade”, onde ao fazer comparações percebemos que o Brasil está a um grande passo de chegar neste nível educacional. É fato que temos grandes centros educacionais em nosso país e que são referencia, porém, pouco disseminado e para uma pequena parcela de pessoas, na sua maioria para aqueles em uma classe social alta. Quero destacar a disponibilização de grande material tecnológico na escola. O aluno tem a possibilidade de ter no ambiente escola as mesmas ferramentas que estará utilizando no mercado de trabalho. Ou seja, não terá um descompasso do que aprendeu ou/com o que aprendeu do que estiver disponível para a sua execução. Destaco também a aposta do governo inglês na criação desta escola, com a disponibilidade de verba para a efetivação do projeto.
ResponderExcluirO termo gamificação se refere ao uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. Como exemplo, diante de nossa realidade de curso técnico, sugiro a leitura de um texto com um assunto distinto ligado a base tecnológica, o aprofundamento pelos alunos ocorreria através de pequenos vídeos desenvolvidos e gravados pelo próprio celular do aluno, onde no final de cada vídeo um colega de classe seria desafiado a desenvolver algo ligado ao contexto do assunto. Poderia ser criado um grupo específico no Whatsap onde seriam acompanhadas as postagens por professor e alunos, com um prazo definido para encerramento. O aprofundamento do assunto iria estimular a todos na busca de novas informações. No final do período da atividade, os vídeos poderiam ser assistidos por toda a sala, com discussões sobre o desenvolvimento dos trabalhos.
Tiago, nos temos em nossos cursos um aluno com perfil muito DIFERENTE do apresentado no vídeo. Podemos contar com os dedos os alunos diferenciados. Ai fica um desafio de como poderíamos incentivar nossos alunos para que busquem um perfil mais aguçado quanto ao processo de ensino-aprendizagem... Nosso aluno no primeiro dia de aula pergunta se o professor oferece RECUPERAÇÃO....
ExcluirLuiz Américo
Luiz, realmente o nosso alunado tem um perfil bastante diferente, fruto de uma educação básica de baixa qualidade. Cabe a nós o desafio de estimular, na medida do possível, uma visão diferente do processo de ensino-aprendizagem.
ExcluirTiago Giorgetti
Realmente como destacado pelo professor Thiago as tecnologias e os recursos de ultima geração estão mais disponíveis para os cidadãos de classes mais abastadas. Inclusive podemos encontrar reportagens de escolas para os super ricos, para a formação da próxima geração de CEOs de grandes corporações.
Excluirhttp://www1.folha.uol.com.br/educacao/2016/12/1840339-escola-de-elite-que-forma-cidadao-global-chega-a-sao-paulo-ate-2018.shtml
Além disso, existem estudos que apontam que muitas das coisas estudadas no presente ja estarão superadas na próxima década, ou seja, uma grande desafio para nós educadores.
Gustavo da Fonseca
Logo no inicio do vídeo destaca-se que esse modelo educacional visa apoiar o desenvolvimento da autoestima da criança aliado ao desenvolvimento de suas habilidades e propondo que cada uma delas se arrisquem e saiam da sua zona de conforto permitindo que o aluno crie novas ideias, desenvolva novos conhecimentos e se sintam envolvidos em todas as questões da escola.
ResponderExcluirOs alunos desenvolvem atividades como se estivessem atuando em empresas, isso fica bem evidente pelo trabalho desenvolvido por projetos. Outro ponto em questão é a liberdade quanto ao desenvolvimento pessoal de cada individuo.
Luiz Américo
A Bath Studio School compreendeu que os métodos tradicionais estavam gerando tédio e desinteresse de grande parte dos estudantes, os alunos não atingiam seu total potencial e saiam das escolas sem as habilidade e atitudes que o mercado de trabalho moderno procurava, ou seja faltava o empreendedorismo, resiliência e o trabalho em equipe.
ResponderExcluirEntenderam que um menor número de alunos os possibilita maior atenção e conhecimento sobre o aluno, o que faz os alunos se sentirem mais confiantes no ambiente de aprendizado por saberem que podem confiar nos professores se arriscam mais.
Seus professores tem um "acervo humano" para busca de informações que os auxilia na composição do conhecimento a ser ministrado aos alunos.
Ainda a Bath compreende as provas escritas, não como final do aprendizado, mas como um dos componentes da aprendizagem, e entende que o talento fica reprimido pois o foco está no sucesso da prova.
A escola envolve os pais dos alunos logo no início para uma relação mais próxima e encorajam a comunicação aberta.
Como a Diretora do Instituto Inspirare Anna Penido disse, “precisamos trazer o mundo para dentro da escola algo que a escola tradicional não se propõe”, “a Bath estimula que o aluno se encontre e quando isto acontece eles se engajam, a escola profissionalizante precisa estar conectada com a realidade econômica da região onde está inserida”.
A gamificação é uma abordagem com o intuito de motivar o aprendizado usando elementos de jogos, tendo como propósito incentivar o protagonismo, desenvolver habilidades e promover práticas colaborativas.
ExcluirA Gamificação hoje já é utilizada no ensino de linguas (ex: Duolingo), em projetos sociais (ex.: Fashion Revolution), educação no trânsito (ex.:The Speed Camera Lotery), geografia (ex.: Travel Zoo) entre outros.
Abaixo alguns links que abordam este assunto que achei interessante:
https://blog.tophat.com/4-ways-to-gamify-learning-in-your-classroom/
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification_of_learning
https://www.edutopia.org/blog/gamification-in-education-vicki-davis
http://designculture.com.br/10-exemplos-gamificacao-em-sites-para-se-inspirar/
http://revistapegn.globo.com/Empreendedorismo/noticia/2015/11/3-exemplos-de-empresas-que-faturam-com-gamification.html
http://playtable.com.br/blog/gamificacao-nas-escolas-3-exemplos-para-professores/
http://br.ccm.net/faq/12354-a-gamificacao-e-suas-aplicacoes-na-empresa
Existem alguns exemplos de escolas no Brasil que personalizam o ensino e o tornam mais interessante. Como por exemplo o projeto ancora e as escolas waldorf do Brasil.
ExcluirA Bath Studio School através das necessidades dos empregadores e do mercado de trabalho, fundamenta-se numa metodologia que explora as habilidades pessoais e sociais dos alunos para que possam atingir os seus potenciais máximos. A aprendizagem é baseada em projetos, aonde os alunos aprendem a gerenciar o tempo e o projeto, buscam estágios com empresas, pois acreditam que dessa forma cria-se ambientes autênticos de aprendizagem, as provas são aplicadas, porém não com o peso e a importância que possuem no ensino tradicional. Os professore possuem um vínculo muito forte com os alunos e, com isso, são responsáveis não somente pela formação escolar, mas também pela formação social e no desenvolvimento da autoestima dos alunos. Com essa metodologia inovadora a Bath Studio School forma pessoas com habilidades e atitudes para o mercado de trabalho, pessoas empreendedoras, com resiliência e que sabem trabalhar em equipe.
ResponderExcluirPercebe-se através das entrevistas feitas com os alunos o prazer que eles sentem por frequentarem essa escola, um contraste ao tédio e desinteresse dos alunos das escolas tradicionais.
Luciana
Ainda, comparativamente as escolas tradicionais, observa-se que a Bath Studio School trabalha com pequenos grupos de alunos e, para mim, grande parte do resultado positivo obtido deve-se a isso. Percebo que as salas de aulas lotadas das escolas tradicionais favorecem o desinteresse dos alunos, pois não permite um vínculo estreito professor-aluno, além de limitar e/ou dificultar a implementação de práticas pedagógicas inovadoras.
ResponderExcluirLuciana
Pessoal, vamos lá!
ResponderExcluirVou fechar essa semana de uma forma geral.
Gostei muito dos comentários de todos e da interação entre vocês, realmente a proposta da escola inglesa Bath Studio School é trabalhar com a auto estima dos alunos, fazer com que os alunos saiam da sua zona de conforto. Eu creio que a proposta da escola é a mesma que encontramos nas Etecs, preparar o aluno para o mercado de trabalho, lógico que com uma estrutura anos luz a frente das escolas brasileiras, mas a proposta é a mesma. Por outro lado existe o papel do docente nesse processo, quem não gostaria de trabalhar em uma escola desse porte, com essa estrutura, com essa proposta, creio que todos. Mas também sabemos das limitações dos nossos docentes, da falta de investimentos e de formação que temos aqui. Espero que tenham gostado e se quiserem podem acessar o link http://futura.org.br/escolasinovadoras/ e se deliciar com outras escolas inovadoras que encontramos por aí!
Abraços
Sem dúvida alguma é um modelo de escola que todos ou grande parte de alunos e professores gostariam de vivenciar!mas infelizmente, vejo esse modelo de escola muito distante de nossa realidade! não por não sermos capazes de propiciar esse nível de qualidade na educação, mas sim pela falta de recursos e incentivos governamentais além de grades curriculares muitas vezes "Fechadas" nos limitando muitas vezes a sermos mais audaciosos em nossos métodos de ensino.
ResponderExcluirAnalisando o Vídeo,também pude perceber que são grupos pequenos de alunos onde facilita e muito essa interação e inter-relacionamento ente aluno professor e escola assim como os trabalhos interdisciplinares, o que para nossa realidade fica mais complicado essa interação... resumindo, uma escola literalmente de "Outro Mundo".
A disposição dos estudantes no espaço da sala favorece a interação entre os alunos. Os recursos são impressionantes, a forma como mobilizam o conhecimento para resolver problemas experimentais no laboratório de ciências é fantástico! O interessante é que essa escola se aproxima de um Ensino personalizado, ou seja, as atividades adequam-se as demandas profissionais dos estudantes.
ResponderExcluirNo Brasil temos iniciativas nesse sentido, mas a grande maioria é na rede particular de educação, diferente do que foi apresentado, uma escola publica inglesa. Mas acho que isso pode servir de norte para nos guiarmos dentro da realidade de nossa Etec!
Gustavo da Fonseca